- 沈PDは女性向けの着替えゲームを製作し、累計登録者数は5000万人を超えた。
- カジュアルシミュレーションゲームを製作し、登録者数は4000万人を超えた。
- 「ドリラン」は沈PDが絵柄にこだわり、プレイヤーから好評があった動物たちのデザインや自由自在な世界観、デコレーションの自由度が高い点が特徴的である。
「ドリーミーランド~遊ぼうよ、どうぶつの仲間たち~(ドリラン)」は、箱庭シミュレーションモバイルゲームで、沈PDがディレクターを務めた。
沈PDは、女性向けの着替えゲームの製作から始め、累計の登録者数は5000万人を超えた。
その後、カジュアルシミュレーションゲームを製作し、登録者数は4000万人を超えた。
そして、2021年に「ドリラン」の開発に集中した。
沈PDは、絵柄にこだわりがあり、癒されるゲームを作ろうと思い、半年間でDemoを開発した。
その後、プレイヤーたちが好きな要素を豊富に作り上げるために、2年間かけて開発した。
プレイヤーから好評があった動物たちのデザインや、自由自在な世界観、デコレーションの自由度が高い点が特徴的である。
また、生産と売却を簡単にするために、オーダーの部分も通知システムと執事システムを製作した。
動物たちのデザインについては、特色があって、元の特徴を失わないように、かわいいと思わせることにこだわった。
- カテゴリ
- ゲーム
- 製品名
- ドリーミーランド~遊ぼうよ、どうぶつの仲間たち~、ドリラン
- キャラクター名
- 沈PD
- 人名
- 会社名
- IP名
——— 以下 プレスリリース原文 ———
[インタビュー]「ドリラン」インタビューで見えたPDのこだわり――自分だけの自由自在な癒しのランドを作る
公開日: 2023/06/06
質問1:簡単な自己紹介をお願い致します。
沈PD:2011年頃から女性向けの着替えゲームの製作を始めました。当時はまだサイトページでFlashで遊ぶゲームですけど、累計の登録者数も5000万人を超えました。2014年に、モバイル版を開発して、累計の登録者数も3000万人を超えました。それから、2017年頃にカジュアルシミュレーションゲームを製作して、登録者数が4000万人を超えました。2021年に入ってからは「ドリラン」の開発に集中してまいりました。
質問2:「ドリラン」を製作するきっかけは何でしょうか?どれぐらいかかりましたでしょうか。
沈PD:きっかけは絵柄にこだわりがあり、癒されるゲームを作ろうと思いました。当時半年間でDemoを開発して、色々な方から賞賛と励ましを頂けまして、システムをさらにグレードアップして、プレイヤーたちが好きな要素、例えば動物、コミュニケーション、景観作りなどをさらに豊富に作り上げようと決意しました。それで時間がかかってしまい、凡そ2年間もかかって、ようやく日本でのパブリッシングができました。
質問3:「ドリラン」を開発しているうちに、一番苦労したのは、何でしょうか?
沈PD:チームメンバーの皆様は、作り上げたドリランの世界が面白くて楽しいので、特に苦労を感じたことがないと思います。また、テストを通じて、色んな方からの積極的な意見を頂けましたので、それで苦労を全部忘れてしまいました(笑)。
質問4:「ドリラン」に様々な隠し要素があり、遊び方も非常に多いです。PDとして、一番の気に入りは何でしょうか?
沈PD:僕が一番好きなのは、画面を大きくしたら、動物たちが挨拶してくれるところです。この要素は、日本の皆様が発見したのでしょうか。見つけたら、きっと拡大してみますよね(笑)。動物たちの挨拶にすごく癒されて、温めてくれるので、結構気に入りです。
質問5:「ドリラン」のデコ、家具、建物の点数が非常に多いです。デザインする際には、気になる点や、こだわりなどがありますでしょうか。
沈PD:「ドリラン」の世界観は自由自在な世界ですので、デコレーションにいろんな工夫をしてきました。今一番自慢しているのがゲーム中の2D景観づくりのエンジンですね。これは結構業界でも大きな突破を成し遂げました。
また、デコレーションの面では、一番気になっているのが、個性があって、ちょっと意外なデザインとインターアクションをどうやって作るかのところです。もちろん、この部分のアイデア企画とクオリティ管理が一番難しいです。
プレイヤーたちから評判を得た飛行機、コーディネートできる様々なファッション、自由度が高い積木、一括でデコるシステム、セーブシステム、室内室外の共同エンジン、ホーム合併、シティで歩き回れる、複数のプレイヤーがホームとシティでインタラクティブできるなど、全部「ドリラン」だけがある遊び方で、他のゲームでは体験できないです。
ちなみに、開発中にBUGが一番多いのも、景観作りモードです(笑)。
質問6:「ドリラン」は他の箱庭シミュレーションゲームに比べて、どんなところが特徴になりますでしょうか。
沈PD:他の箱庭シミュレーションゲームの生産と経営は複雑で、中半に入ったら、くだらなくなってしまいます。また、生産も基本的に複雑です。例えば、牛と鶏を飼って牛乳と卵を生産して、畑で麦を収穫して複数のラインでケーキを作ったりします。「ドリラン」では経営と生産部分のラインをシンプルにして、なるべく1つのラインで、生産と売却を簡単にしたいです。それゆえ、オーダーの部分も通知システムと執事システムを製作しました。
質問7:「ドリラン」の動物たちはとても個性があって、癖になりそうとプレイヤーからのコメントがありました。どのようにデザインしましたでしょうか?また、動物をデザインする際に、こだわりなどがありますでしょうか。
沈PD:実は「ドリラン」のプロジェクトが決まって2か月のところに、シティを盛り上げようと動物を入れると決めました。当時、デザイナーから動物たちの原稿を結構調整してもらいましたが、僕の中では特色ある動物にしたいので、斬新なところがあって、元の特徴を失ってはいけない、おかしいや合理的ではないと思わせない、かわいいなどにこだわりがありました。最初な30匹の動物、それぞれ家族3人で、それぐらいの量を作ろうと思いましたが、テストで結構プレイヤーからの反響がよくて、すごく気に入りのようでした。今製作した動物が50匹もあって、家族も10人まで作れます。
質問8:動物たちの言葉がユニークで、結構特徴があります。それをどのようにデザインしましたでしょうか。
沈PD:「ドリラン」を製作しようと思った時、そもそも海外でパブリッシングするのを目指していました。ゲームの中でもストーリーがほとんどなく、動物たちのボイスの部分も、いいアイデアがなかったので、彼らたちの専属の鳴き声を発明しようと考えました。特に何をしゃべているかをわかる必要もなく、ただただかわいいだけで十分です。
ちょっと手抜きで、いい効果となったアイデアとなりました(笑)。
質問9:「ドリラン」のコミュニケーション要素も結構豊富で、製作するときに、特に気になるところがありますでしょうか。
沈PD:コミュニケーションの面に関して、実は結構抑える方向で、強制的な社交にしないところが、「ドリラン」の主旨です。フレンドからの協力は自ら求めないと発生しないです。例えば、家族やフレンドの協力など、自ら協力を行うので、社交のプレッシャーがないですね。また、協力してくれる人も結構多いので、特に誰が協力してくれたのかも気にする必要がなく、自分が他のプレイヤーに協力すると同じように、お互い協力しあって、暖かいシティを作り上げようと考えておりました。
また、「ドリラン」はやはりデコるゲームとして、デコレーションがチャームポイントです。もしデコに自信がない方がいらっしゃいましたら、友達に委託してデコってもらうこともできますので、かなり親切です。フレンド協力の中で、この委託が多いですね。
それから、フレンドの間で日常で交流を促すシステムもないので、プレゼントがもらったから返さなきゃとの悩みもなくなります。フレンドになったと言っても、相手の祝典とパーティーに自由に参加できるだけで、個人チャットすらできないようにわざと設定しました。癒される、暖かい自分だけのランドを作ろうと考えました。
また、家族システムに結構力を入れて、30個のホーム島が同時に展示できるようにしました。他の家族メンバーのホームも直接見ることができ、収穫の手伝いもできます。同じ家族にいる友達とホーム島を合併できますし、4人までの専属グループチャットもあり、落ち着きの場所をプレイヤーに提供しました。
コミュニケーションシステムが多いわりに、競争がないゲームですので、ワールドチャットのみんなも平和で暖かいです。
質問10:今「ドリラン」が不足しているところ、またはこれから最適化したいところをうかがえますでしょうか。
最適化したいところはたくさんあります。残念ながら一部は繕わないところがあります。
・ シティとホームが大きいので、端末のRAMメモリに対して、結構要求が高いです。一部分の場面は、端末が熱くなることが避けられないです。この部分に関して1年以上苦労しまして、2回も大きくバージョンアップしまして、今も最適化に努力しています。
・ 海外バージョンのローカライズがよくできていなかったです。特に翻訳の部分は、今日本の専門会社に依頼して、全部翻訳し直しているところです。幸いなことに、そもそもゲーム内のテキストが多くないです。ただ、ローカライズは翻訳だけではなく、文化やゲーム習慣などもありますので、これからしっかりしていきたいと考えております。
・ 中・高レベルのプレイヤーに対して、新規の要素とコンテンツが足りないので、今鋭い開発中です。
・ バイナリが重すぎです。これがより多くの素材とシステムを提供するために、ずっと更新と追加を行っており、バイナリが重くなってしまいます。ただ、大型のゲームよりは、そこまで重くないと思います(笑)。
質問11:今後の更新内容をうかがえますでしょうか。
沈PD:一番の重大更新は探索と領地システムですね。ただ、美術クオリティ管理のため、この部分の開発が遅くて、予定よりはかなり後ろ倒しになっていました。一刻も早く皆様に体験してもらえるように、また中・高レベルのプレイヤーにもゲームの楽しさを体験してもらうように頑張っています。
あとは、週間と月間のアプデで、全力して開発と最適化も進んでいます。リリースが終点ではなく、スタートです。これからもメンテと更新が続きます。弊社は長期運営が大事にしている会社ですし、2011年に開発したゲームは12年間も運営して、今も専属の開発メンバーがいて毎月更新しています。
質問12:「ドリラン」は日本での実績がとてもよくて、iOSとGoogleの両方の1位も取れまして、今もDLランキングの前三位の成績を維持してきました。日本のプレイヤーたちに何か言いたいことがありますか?
沈PD:僕を含めて、「ドリラン」チームの一同は本当に日本のプレイヤーの皆様に感謝しています。皆様からの意見とアドバイスはすごく優しくて、大変参考になります。またほとんどのフィードバックは積極的で、最近はいつも疲れる度にTwitterを見ています。暖かい言葉を見て、皆様に癒されまして、チームにも共有しています。
皆様のご応援に答えられるように、頑張って開発・運営し続きます。初心を忘れずに、暖かくて癒されるゲームを作りたいと考えております。今後もよろしくお願いいたします。
ーーーーー2023年6月5日 取材
◆ゲーム概要◆
タイトル:ドリーミーランド~遊ぼうよ、どうぶつの仲間たち~(ドリラン)
ジャンル:癒し系放置箱庭シミュレーションモバイルゲーム
プラットフォーム:iOS/Android
配信日:2023年5月25日
価格:基本プレイ無料 ※ゲーム内課金あり
【App Store】https://dorimiland.onelink.me/1xIJ/7lx7247s
【Google Store】https://dorimiland.onelink.me/1xIJ/7av99ggi
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引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000120317.html