「サブスク型ゲーム市場、2023年に171億ドルへ。主要プレイヤーはAmazon、Google、Microsoftなど。アジア太平洋地域が市場の半分以上を占める」

  • 定額制ゲーム市場は技術導入やデータプランの登場により成長
  • 2023年には171億6000万ドル、2031年には559億4000万ドルに達すると予測
  • スマートフォンが市場全体の5分の2近くを占め、アクションセグメントは市場全体の収益の4分の1以上を占める。主要プレイヤーはAmazon Luna、Google、Sonyなど。アジア太平洋地域が市場の5分の2以上を占める。

世界の定額制ゲーム市場は、人工知能、拡張現実、5Gなどの技術導入、無制限データプランの登場、スマートフォンの利用増加、インターネット普及率の上昇により成長している。
2023年には171億6000万ドルに達し、2031年には559億4000万ドルに達すると予測される。
スマートフォンが市場全体の5分の2近くを占め、アクションセグメントは市場全体の収益の4分の1以上を占める。
主要なプレイヤーはAmazon Luna、Blacknut、Google、Microsoft、NVIDIA、Shadow、Sony、Tencent、Ubitus、Vortex。
アジア太平洋地域が市場の5分の2以上を占め、LAMEAの市場も成長している。

カテゴリ
ゲーム
製品名
Amazon Luna、Blacknut、Google、Microsoft、NVIDIA、Shadow、Sony、Tencent、Ubitus、Vortex
会社名
レポートオーシャン
人名
キャラクター名
IP名

——— 以下 プレスリリース原文 ———

[レポートオーシャン プレスリリース】調査結果:サブスクリプション型ゲームの世界市場の最新動向、需要、主要プレイヤー、世界概況

公開日: 2023/05/15

人工知能(AI)、拡張現実(AR)、5Gなど、ゲーム分野への技術導入、無制限データプランの登場、スマートフォンの利用増加、インターネット普及率の上昇が、世界の定額制ゲーム市場の成長を後押ししています。
調査期間:2023年1月2日~3月31日

調査機関:調査委託先 :  株式会社 レポート オーシャン

調査対象 :  全世界のあらゆる規模の組織から、890人のリーダーを対象にして調査を実施しました。

有効回答数 : (890人)

調査方法 : 電話調査300人、インターネット調査590人

調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業間で実施されました。
 

調査結果 :

質問:世界のサブスクリプション型ゲーム市場はどの程度の規模なのか?

世界のサブスクリプション型ゲーム市場は、2022年に171億6000万ドルとなり、2023年から2031年までの年平均成長率は12.9%で、2031年には559億4000万ドルに達すると予測されます。

サブスクリプション・ベースのモデルは、ゲームを収益化するための収益モデルの1つで、ユーザーがゲームに参加するために購読し、ゲームや追加特典を利用するために毎月定期的に料金を支払うことを意味します。サブスクリプション・ベースのゲームサービスは、安定した収益源と熱心なユーザーを提供し、オペレーターはマイクロトランザクションや有料ダウンロードを通じてマネタイズすることができます。これにより、トップクラスのプレミアムゲームを定期的にリリースすることに伴うリスクを軽減することができます。

質問:サブスクリプション型ゲームの世界市場の成長を促進する主な要因は何ですか?
  • ゲーミング分野における技術の進歩: 技術の進歩に伴い、ゲームの興奮と魅力は、より多くの視覚的な刺激、創造性、満足感によって増すばかりです。さらに、近年のテクノロジーはオンラインゲームを洗練させ、多くのゲームが現実と空想の境界線を曖昧にするほどになっています。拡張現実、仮想現実、人工知能などの技術の進歩は、ゲームをより面白く、中毒性のあるものにしています。技術の進化は、ユニークな体験を提供し、ゲーマーに多大な満足感を与えるため、定額制ゲームの採用を急速に増やしています。これらの利点が、定額制ゲーム市場を牽引しています。
  • スマートフォンやインターネットの普及率の増加 世界各国におけるスマートフォンの普及率とインターネット接続環境の向上が、モバイルゲームへの期待を高めています。ハイエンドなスマートフォンが容易に入手できるようになったため、モバイルゲーマーの数が急激に増加しています。この傾向は、インド、中国、メキシコなど、急速に発展している国々でより顕著です。
質問:サブスクリプション型ゲーム市場はどのように区分されるか?

サブスクリプション型ゲーム市場は、以下のように区分されます。

デバイスタイプ別
  • スマートフォン
  • コンソール
  • パソコン
  • その他
ゲームの種類別    
  • アクション
  • シューティング
  • スポーツ
  • アドベンチャー
  • 格闘
  • ロールプレイング
  • レーシング
  • その他
地域別
  • 北アメリカ
  • 南米
  • アジア太平洋地域
  • 中近東・アフリカ
  • ヨーロッパ
質問:デバイスタイプ別では、どのセグメントが市場を支配しているのか?

デバイスの種類別では、スマートフォンが2023年に市場全体の5分の2近くを占め、2022-2031年の予測期間中も支配的な地位を占めると思われます。また、予測期間中のCAGRは13.7%と最も速い。
 


質問:ゲームタイプ別では、どの分野が市場を席巻しているのでしょうか?

ゲームの種類に基づくと、アクションセグメントは2023年に市場全体の収益の4分の1以上を占め、2031年にはその道をリードすると予想されます。しかし、アドベンチャーセグメントは、2022年から2031年にかけて15.9%という最も速いCAGRで成長すると考えられます。
 

質問:サブスクリプション型ゲーム市場の主要プレイヤーは?

サブスクリプション型ゲーム市場は、主要な業界参加者の詳細な情報を網羅したセグメント分析です。市場の主要なプレーヤーは以下の通りです:
  • Amazon Luna
  • Blacknut
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Shadow
  • Sony Group Corporation
  • Tencent
  • Ubitus K.K.
  • Vortex 
質問:​地域別に見ると、どのセグメントが市場を支配しているのか?

地域別では、アジア太平洋地域が2023年に世界のサブスクリプション型ゲーム産業の5分の2以上を占め、大きなシェアを占めており、予測期間中も顕著な成長を見せると思われます。しかし、LAMEAの市場は2031年まで14.5%という最も速いCAGRで成長すると思われます。本レポートで取り上げた他の2つの地域には、欧州と北米が含まれます。

詳細については、[email protected] までメールでお問い合わせください。

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引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006081.000067400.html

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