「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」、3年で10億米ドルの消費者支出を突破

  • 「リーグオブレジェンド:ワイルドリフト」が3年で10億米ドルの消費者支出を突破
  • アクション>MOBAカテゴリで史上4位のダウンロード数と消費者支出を記録
  • 2023年上半期に世界で第3位の売上高を達成、中国が最大市場
  • PC版の魅力をモバイル最適化で実現
  • モバイル市場はゲーム市場の56%を占め、モバイル版提供で成長促進

Riot GamesによるPCゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」のモバイル版「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」が、わずか3年で全世界の消費者支出が10億米ドルを突破しました。
これは他のゲームやアプリと並ぶ快挙です。
また、モバイルデータを分析するdata.aiの調査によると、本タイトルは「Pokémon UNITE」や「Onmyoji Arena」を上回り、アクション>MOBAカテゴリで史上4位のダウンロード数と消費者支出を記録しています。
さらに、「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」は2023年上半期に大躍進し、世界で最も売上高の高いアクション>MOBAゲームの第3位を獲得しました。
全世界で1億8800万米ドル以上の消費者支出を達成し、中国が最も大きな市場となりました。
また、累計ダウンロード数は1億1,100万を突破し、中国、ベトナム、ブラジルが上位となりました。
「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」の成功の背景には、PC版の魅力をそのままにモバイル最適化を実現した戦略があります。
短時間で対戦できるシンプルなルールやタッチベースの操作メカニクス、小さな画面に最適化されたグラフィックなどが取り入れられました。
また、初心者向けのチュートリアルやプログレッション・システムの改善もプレイヤーのエンゲージメントを高める役割を果たしました。
モバイル市場は2023年のゲーム市場の56%を占め、PC/Macゲームの2.7倍の規模となっています。
モバイル版の提供により、「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」はプレイヤーに新たな選択肢を提供し、ダウンロード数と消費者支出を促進しました。
詳細な情報はdata.aiの2023年ゲーム市場動向レポートをご参照ください。


会社
data.ai、App Annie Japan 株式会社
製品名
リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト
ジャンル
調査レポート、ネットサービス・アプリ、スマートフォンゲーム、スマートフォンアプリ
引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000170.000011276.html

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