- ライブサービスゲームが注目される中、アジアでコンソール利用率が最も高い
- 日本ではコンソール利用率が79.8%、東南アジアではPCゲームユーザーが多い
- 各国のライブサービスゲーム人口や年齢、所有デバイス、プレイ頻度がレポートに掲載
「ライブサービスゲーム」という言葉が注目されている中、アジアを中心にしたコンソールとPCゲームユーザーの調査が行われ、日本ではコンソールでの利用率が79.8%と最も高いことが分かった。
また、東南アジアではPCゲームユーザーが多く、インドネシアでは87.1%がPCでプレイしている。
レポートには、各国のライブサービスゲーム人口や年齢、所有デバイス、プレイ頻度などが掲載されている。
- カテゴリ
- ゲーム
- 製品名
- ライブサービスゲーム
- キャラクター名
- 人名
- 会社名
- IP名
- 東南アジア、インドネシア
——— 以下 プレスリリース原文 ———
ライブサービスゲームユーザーのコンソール/PCグローバル調査_日本はコンソールでのライブサービスゲーム利用率79.8%
公開日: 2023/06/20
そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。
昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。
そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。
■ ライブサービスゲームユーザー数、日本は約1932万人
以下は、レポートより抜粋した「ライブサービスゲームユーザー数」のグローバルMAPです。
東アジア4か国(日本/韓国/中国/台湾)では、人口が多い中国が46,099万人、アメリカは10,725万人、東南アジア4か国(タイ/シンガポール/インドネシア/マレーシア)では、インドネシアが8,511万人のライブサービスゲームユーザー数となっています。
ライブサービスゲームをコンソールでプレイするユーザー数の割合は79.8%と日本が最も高く、ライブサービスゲームをPCでプレイするユーザー数の割合が最も高いのは中国の90.5%となっています。日本は今回の対象9か国の中で、PCよりもコンソールでプレイする割合が圧倒的に高いことが特徴となっています。
また、東南アジア4か国はいずれもコンソールユーザーよりもPCゲームユーザーが多く、最も高いPCユーザー割合はインドネシアの87.1%でした。東南アジアはコンソール/PCいずれも週3日以上プレイするアクティブユーザー率が6割を超えています。
■アジアを中心とした9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売
コンソールおよびPCのライブサービスゲーム(運営型ビジネスのオンラインゲーム)の最新マーケットトレンド把握を主眼に置いた調査となっています。
<レポート種別>
グローバルサマリーレポート
国・地域間の傾向の違いを中心にまとめたレポートとなっています。
国・地域別レポート
それぞれの国・地域におけるデータを、ゲームクラスタ別(注1)の傾向差にフォーカスした深掘り考察を加えたレポートとなっています。
注1:「ゲームのプレイ頻度」と「対ゲーム消費金額」のクロス集計により、ユーザーをハードコア/ミッドコア/コアにクラスタリングしています。
■実態を広くカバーする多くの調査項目で、ライブサービスゲームユーザーがよくわかる内容に!
<調査地域>
9か国・地域(アジア:8/北米:1)
東アジア … 日本/韓国/中国/台湾
東南アジア … インドネシア/マレーシア/タイ/シンガポール
北米 … アメリカ
<調査期間>
2023年3月10日(金) ~ 4月4日(火)
<調査対象者条件>
[スクリーニング調査] 調査対象国・地域在住の15~49歳 男女「本調査」 ①週3日以上ライブサービスゲームをすることがある
➁主要ライブサービスゲームのうちいずれかのタイトルをプレイしたことがある
●規模推計については、各刻・地域の人口分布に合わせて性年代(5歳階級)別にウエイトバック集計を行っています。
<レポート掲載内容>
✅ [グローバルMAP]各国のライブサービスゲーム人口
✅ [グローバルMAP]ライブサービスゲームユーザーの平均年齢
✅ [グローバルMAP]年間ゲーム市場規模
✅ [グローバルMAP]STEAM年間市場規模
✅ デモグラフィック
✅ 所有デバイス
✅ ゲームプレイデバイス
✅ ゲームプレイ頻度
✅ 1日の平均ゲームプレイ時間
✅ 自由に使える娯楽費
✅ 主要ゲームポータルの利用経験
✅ 主要タイトルのプレイ経験
✅ 主要ゲームポータルの利用経験
✅ 主要タイトルのプレイ経験
✅ ゲームソフトの購入・プレイ状況 ✅ 課金に対する考え
✅ 主要ゲームポータルの消費額 ✅ 課金対象物
✅ 周辺機器に対する消費額 ✅ 「追加コンテンツ」の購入状況
✅ 周辺機器の購入状況 ✅ よく購入する「追加コンテンツ」
✅ 好きなゲームジャンル(オンラインゲーム) ✅ ローカライズのニーズ
✅ ゲームの情報源 ✅ 「ゲーム関連グッズ」の購入経験
✅ カスタマージャーニー ✅ コーポレートブランドの認知・好意
✅ ゲームに関する価値観 ✅ コーポレートイメージ(企業別)
✅ ゲームをプレイするきっかけ、動機 ✅ コーポレートイメージ(キーワード別:逆引き)
✅ オンラインゲームプレイ時の人数 ✅ ゲーミングPCの所有状況/購入意向
✅ オンラインゲームのプレイ相手 ✅ 好きなゲーミングPCのブランド
✅ 好きなゲームプレイスタイル ✅ ハイスペックPCの普及状況
✅ ゲームプレイ時のコミュニケーション ✅ 「ping値」について
✅ オンラインゲームソフトの購入価格帯 ✅ eスポーツについて
✅ オンラインゲームを買うタイミング ✅ 「ゲーム実況・配信」の視聴状況
✅ 魅力を感じる値引き率 ✅ トレンドワードの認知・理解状況
✅ コンソール/PCの優先度 ✅ 主要NFTゲームタイトルの認知・プレイ状況
✅ コンソール/PCに対する消費動向
✅ F2Pゲームに対する課金経験
今後の事業展開の参考データとして、幅広くご活用いただける内容となっております。
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担当:木戸(きど)/ 水本(みずもと)
引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000133.000039514.html