- 1. ゲームベースドラーニング市場は急速に成長しており、2022年には162億ドル、2031年には799億ドルに達する見込みです。
- 2. 技術的進歩やスマートフォンの普及率の増加が市場の成長を促進しています。
- 3. 市場はコンポーネント、サービス内容、デプロイメントモデル、ゲームタイプ、産業分野別にセグメント化され、2023年にはソリューションセグメントが最も高いシェアを獲得すると予測されています。また、主要プレイヤーにはAllen Communication、BreakAway、GCube、Growth Engineering、IBM、LearningWare、PlayGen、Scrimmage、StratBeans Consulting、Wrainbがいます。
ゲームベースドラーニング市場は、2022年に162億ドルと評価され、2031年には799億ドルに達すると予測されています。
技術的進歩やスマートフォンの普及率の増加が市場の成長を促進しています。
市場は、コンポーネント別、サービス内容、デプロイメントモデル別、ゲームタイプ別、産業分野別にセグメント化されており、2023年にはソリューションセグメントが最も高いシェアを獲得すると予測されています。
主要プレイヤーには、Allen Communication、BreakAway、G-Cube、Growth Engineering、IBM、LearningWare、PlayGen、Scrimmage、StratBeans Consulting、Wrainb
- カテゴリ
- ゲーム
- 製品名
- レポートオーシャン
- 会社名
- Allen Communication、BreakAway、G-Cube、Growth Engineering、IBM、LearningWare、PlayGen、Scrimmage、StratBeans Consulting、Wrainb
- その他のキーワード
- ゲームベースドラーニング
——— 以下 プレスリリース原文 ———
[レポートオーシャン プレスリリース】調査結果:ゲームベースドラーニング世界市場の最新動向、需要、主要プレイヤー、世界概況
公開日: 2023/04/26
人工知能や拡張現実などのゲーム分野における技術的進歩、5Gの利用可能性や無制限データプランの出現が、世界のゲームベース学習市場の成長を促進します。
調査期間:2023年1月2日~3月30日
調査機関:調査委託先 : 株式会社 レポート オーシャン
調査対象 : 全世界のあらゆる規模の組織から、890人のリーダーを対象にして調査を実施しました。
有効回答数 : (890人)
調査方法 : 電話調査300人、インターネット調査590人
調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業間で実施されました
質問:世界のゲームベースドラーニングの市場規模は?
世界のゲームベースラーニング市場は、2022年に162億ドルと評価され、2023年から2031年までの年平均成長率は17.4%で、2031年には799億ドルに達すると予測されます。
ゲームベースの学習は、学習成果を定義したゲームプレイの一種である。ゲームベースラーニングは、教師が設計した学習環境の中で、生徒がゲームの関連する側面を探求する、教育へのアプローチを説明するものである。教師と生徒が協力することで、ゲームのプレイ体験に深みと見通しを加えることができます。ゲームベースの学習の核となるコンセプトは、繰り返し、失敗、目標達成を通じた教育です。生徒は目標に向かって努力し、行動を選択し、その行動の結果を経験する。そして、正しいやり方を積極的に学び、実践していきます。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能になります。
質問:世界のゲームベースドラーニング市場の成長を促進する主な要因は何か?
ゲームベースドラーニング市場は、以下のように区分されます。
コンポーネント別
コンポーネント別では、2023年にソリューションセグメントが最も高いシェアを獲得し、全体の半分以上を占め、予測期間中もその主導的地位を維持すると予測されます。しかし、サービス分野は、2023年から2031年にかけて18.7%という最高のCAGRを明示すると予想されています。
展開モデルに基づくと、2023年にはオンプレミスセグメントが最も高いシェアを占め、世界のゲームベースラーニング市場のほぼ5分の3に貢献し、予測期間中も収益面でリードを保つと予測されます。
ゲームタイプ別に見ると、2023年にはトレーニング、知識、スキルベースのゲームセグメントが世界市場の5分の1以上を占め、最も高いシェアに貢献しました。また、AIベースのゲームセグメントは、予測期間中に21.6%という最高のCAGRで成長すると推定されます。
質問:産業分野別では、どの分野が市場を支配しているか?
業種別に見ると、2023年には企業向け分野が最大のシェアを占め、世界のゲームベース学習産業シェアの約3分の1に貢献しました。また、同セグメントは予測期間中に最も速いCAGR 20.0%を明示すると予想されています。また、コンシューマー、教育、政府などのセグメントについても分析されています。
質問:ゲームベースドラーニング市場の主要プレイヤーは?
ゲームベースドラーニング市場は、セグメント化された分析で、主要な業界参加者の詳細な情報をカバーしています。主な参入企業は、Allen Communication Learning Services、Centrical、Cisco Systems Inc.、Cognitive Toybox Inc.、Duolingo、EI Design Pvt.Ltd. 、ELM Learning、Filament Games、Gametize、G-cube、Hurix Digital、Learnbrite、Learning Pool、Schell Games、StratBeans Consulting Pvt.Ltd.、The Performance Development Group、Toolwire Spaces Learning です。
質問:地域別に見ると、どのセグメントが市場を支配しているのか?
地域別に見ると、2023年には北米セグメントが世界市場の3分の1以上を占め、最も高いシェアを占めており、2031年には支配的になると予想されています。しかし、アジア太平洋地域は予測期間中に19.2%という最も速いCAGRで成長すると推定されます。
詳細については、[email protected] までメールでお問い合わせください。
私たちに関しては:
私たちは業界で最高の市場調査レポートプロバイダーです。 Report Oceanは、今日の競争の激しい環境で市場シェアを拡大するトップラインとボトムラインの目標を達成するために、クライアントに品質レポートを提供することを信じています。 Report Oceanは、革新的な市場調査レポートを探している個人、組織、業界向けの「ワンストップソリューション」です。
調査機関:調査委託先 : 株式会社 レポート オーシャン
調査対象 : 全世界のあらゆる規模の組織から、890人のリーダーを対象にして調査を実施しました。
有効回答数 : (890人)
調査方法 : 電話調査300人、インターネット調査590人
調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業間で実施されました
調査結果 :
質問:世界のゲームベースドラーニングの市場規模は?
世界のゲームベースラーニング市場は、2022年に162億ドルと評価され、2023年から2031年までの年平均成長率は17.4%で、2031年には799億ドルに達すると予測されます。
ゲームベースの学習は、学習成果を定義したゲームプレイの一種である。ゲームベースラーニングは、教師が設計した学習環境の中で、生徒がゲームの関連する側面を探求する、教育へのアプローチを説明するものである。教師と生徒が協力することで、ゲームのプレイ体験に深みと見通しを加えることができます。ゲームベースの学習の核となるコンセプトは、繰り返し、失敗、目標達成を通じた教育です。生徒は目標に向かって努力し、行動を選択し、その行動の結果を経験する。そして、正しいやり方を積極的に学び、実践していきます。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能になります。
質問:世界のゲームベースドラーニング市場の成長を促進する主な要因は何か?
- ゲームベーストラーニングの技術的進歩:技術の進歩に伴い、ゲームベーストラーニングの興奮と魅力は、より多くの視覚的な刺激、創造性、満足感によって増すばかりでした。さらに、進化し続けるテクノロジーの出現により、学習はインタラクティブで魅力的、やる気を起こさせ、手軽なものになりました。
- スマートフォンやインターネットの普及率の増加 世界各国におけるスマートフォンの普及とインターネット環境の整備は、ゲーム型学習システムに対する期待を高めています。ハイエンドなスマートフォンが容易に入手できるようになったことで、モバイルゲーム型学習アプリケーションの数が急増しています。
ゲームベースドラーニング市場は、以下のように区分されます。
コンポーネント別
- ソリューション
- サービス内容
- オン・プレミス
- クラウド
- AR VRゲーム
- AIを使ったゲーム
- 位置情報ゲーム
- アセスメント・評価ゲーム
- トレーニング、知識、スキルに基づくゲーム
- 語学学習用ゲーム
- その他
- コンシューマー
- 教育
- 政府
- エンタープライゼス
- コンシューマー
- 教育
- 政府
- エンタープライゼス
コンポーネント別では、2023年にソリューションセグメントが最も高いシェアを獲得し、全体の半分以上を占め、予測期間中もその主導的地位を維持すると予測されます。しかし、サービス分野は、2023年から2031年にかけて18.7%という最高のCAGRを明示すると予想されています。
質問:デプロイメントモデルに基づくと、どのセグメントが市場を支配しているか?
展開モデルに基づくと、2023年にはオンプレミスセグメントが最も高いシェアを占め、世界のゲームベースラーニング市場のほぼ5分の3に貢献し、予測期間中も収益面でリードを保つと予測されます。
質問:ゲームタイプ別では、どの分野が市場を席巻しているのでしょうか?
ゲームタイプ別に見ると、2023年にはトレーニング、知識、スキルベースのゲームセグメントが世界市場の5分の1以上を占め、最も高いシェアに貢献しました。また、AIベースのゲームセグメントは、予測期間中に21.6%という最高のCAGRで成長すると推定されます。
質問:産業分野別では、どの分野が市場を支配しているか?
業種別に見ると、2023年には企業向け分野が最大のシェアを占め、世界のゲームベース学習産業シェアの約3分の1に貢献しました。また、同セグメントは予測期間中に最も速いCAGR 20.0%を明示すると予想されています。また、コンシューマー、教育、政府などのセグメントについても分析されています。
質問:ゲームベースドラーニング市場の主要プレイヤーは?
ゲームベースドラーニング市場は、セグメント化された分析で、主要な業界参加者の詳細な情報をカバーしています。主な参入企業は、Allen Communication Learning Services、Centrical、Cisco Systems Inc.、Cognitive Toybox Inc.、Duolingo、EI Design Pvt.Ltd. 、ELM Learning、Filament Games、Gametize、G-cube、Hurix Digital、Learnbrite、Learning Pool、Schell Games、StratBeans Consulting Pvt.Ltd.、The Performance Development Group、Toolwire Spaces Learning です。
質問:地域別に見ると、どのセグメントが市場を支配しているのか?
地域別に見ると、2023年には北米セグメントが世界市場の3分の1以上を占め、最も高いシェアを占めており、2031年には支配的になると予想されています。しかし、アジア太平洋地域は予測期間中に19.2%という最も速いCAGRで成長すると推定されます。
詳細については、[email protected] までメールでお問い合わせください。
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引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006039.000067400.html