- 株式会社monoraが「遊び活」プロジェクトの3か月間の成果を発表し、約320万円の売上を記録。
- 「遊び活」は「遊んで生きるための仕組み」を作るプロジェクトで、遊び活サイクルを回すことで成果を創出。
- AI時代における「遊び」の重要性を説き、今後も「遊び勝つ」生き方を追求していく方針。
株式会社monoraは、2026年10月22日に開催された「QWSステージ#28」にて、プロジェクト「遊び活」の3か月間の成果を発表しました。
このプロジェクトは「遊んで生きるための仕組み」を作ることを目的とし、メンバー6人が活動した結果、13のプロジェクトと83のコンテンツが生まれ、約320万円の売上を記録しました。
活動はSHIBUYA QWSを拠点に行われ、メンバーは「遊び活サイクル」を回すことで、遊びを広げ、資産を増やすという循環を生み出しました。
代表の翁長宏多氏は、AI時代において人間に残るのは「遊び」であると語り、お金だけでなく多様な要素が絡み合う「遊んで生きれない」障壁を解きほぐし、今後も「遊び勝つ」生き方を追求していく意向を示しました。
活動からは「珍ゲーハッカソン」や「nC2」、「Play City」などのユニークなプロジェクトが生まれています。








- 販売会社
- 株式会社monora
- 会社名
- 株式会社monora
- 代表
- 翁長宏多
- プラットフォーム
- SHIBUYA QWS
- イベント名
- QWSステージ#28
- プロジェクト名
- 遊び活
- 開催日
- 2026年10月22日
引用元: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000190908.html
